Bonfire.fi

Mitä voimme oppia pelaamisesta?

tietoturvasta

1958 oli hieno vuosi siinä mielessä, että silloin esiteltiin maailman ensimmäisenä pidetty videopeli, Tennis for Two.  Fyysikko William Higinbotham kehitti graafista näyttöä hyödyntävän pelin Brookhaven National Laboratoryn näyttelyä varten. Se oli aidosti hauskanpitoon eikä siis tutkimuskäyttöön tehty peli, mutta jos vaikkapa Helsinki REDSien Christer Kasuriselta kysytään, niin Counter Strike: Global Offensive hakkaa sinänsä tyylikkään tennispelin mennen tullen.

Video- ja tietokonepelaamisella oli pitkään melko huono maine: pelaaminen oli yksinäistä, epäterveellisestä ja ehdottoman ei-kehittävää. Tämän päivän pelaaminen on kaukana näistä mielikuvista. Pelit ovat tärkeä opetusväline, yhteisöllistä ajanvietettä, vakavaa kilpailua ja mittavaa liiketoimintaa. Aiemmin tuhahtelua osakseen saanut ala työllistää nyt valtavasti ihmisiä suunnittelijoista kommentaattoreihin.

Pelaaminen on muuttunut marginaaliharrastuksesta tavalliseksi elämäntavaksi, jota tukevat lukuisat sille omistetut yhteisöt, teknologiat ja alustat.

Yleisössä sen salaisuus

Eurheilu yhdistää nerokkaasti urheilun ja viihteen, mikä vetää puoleensa sitoutuneita katsojia. Katsaus tämän viikon Gamescom-messuihin Kölnissä paljastaa, minkä kokoisesta alasta on kyse: maailman suurimpaan pelitapahtumaan saapuu 370 000 kävijää ja näytteilleasettajaa 56 maasta.

Viime vuoden League of Legends -turnaus veti puoleensa yli 100 miljoonaa katsojaa syrjäyttäen Super Bowlin maailman suurimpana urheilutapahtumana. Overwatch League lähtee ensi vuonna kiertämään Yhdysvaltoja hieman NHL:n tapaan: jokainen joukkue pääsee siis pelaamaan kotiottelun – voisi olettaa, että tällainen kiertue on aikamoinen piristysruiske kaupunkien matkailu- ja palveluyrityksille.

Suomessa ammattilaisia ja harrastajia riittää, mistä kertoo muun muassa Assemblyn suosio: useamman kerran vuodessa järjestettävä tietokonetapahtuma kerää joka kerta tuhansia peleistä ja tietokoneista kiinnostuneita Messukeskukseen – elokuun Assyillä oli 30 000 kävijää! E-urheilu on Suomessa jo nuorten miesten keskuudessa suositumpaa kuin kansallislajimme jääkiekko.

Siellä missä on yleisöä, on myös rahaa. Peliala on vakiinnuttanut paikkansa viihdeteollisuuden huipulla. Pelkästään Suomessa pelialan liikevaihto on asettunut muutaman viime vuoden aikana 2 miljardiin euroon. Suomen elektronisen urheilun liiga FEL arvioi, että puoli miljoonaa täysi-ikäistä suomalaista on kiinnostunut eurheilusta.

Suomalaiset myös menestyvät ammattipelaajina eikä pelaamisessa ole kyse enää mistään taskurahoista. Esimerkiksi pari viikkoa takaperin Helsinki REDSien Lassi “Belaeu” Kallio sijoittui 17.:ksi Fortnite World Cupissa New Yorkissa ja pokkasi tällä suorituksella reilun 100 000 dollarin palkinnon – pääpalkinto eli 3 miljoonaa dollaria meni 16-vuotiaalle Kyle ”Bugha” Giersdorfille.

Teknologia tasa-arvoistaa

Eurheilu poikkeaa perinteistä urheilusta siinä mielessä, että esimerkiksi varallisuudella ja geeneillä ei ole aivan yhtä suurta merkitystä menestyksen saavuttamisessa. Oikeastaan kuka vain voi ryhtyä harrastamaan ja myös kehittämään itseään kilpailijana eurheilun maailmassa. Teknologia tuo myös fanit lähemmäs ammattipelaajia, sillä sekä harrastajat että ammattilaiset vaativat välineiltään huipputehoja ja ergonomiaa. Brändiuskollisuus ja oman persoonan esiintuominen on oleellinen osa pelaajaidentiteettiä.

Eurheilu on erikoinen laji myös siinä mielessä, että se kokoaa yhteen monenlaisia ihmisiä, ja esimerkiksi noin puolet kaikista pelaajista ja kolmasosa katsojista on naisia – mobiilipelaamisessa jopa enemmistö. Kansallisuuden merkitys pelaamisessa hämärtyy, sillä eurheilu on ytimeltään kansainvälistä ja rajat ylittävää toimintaa.

Pelaaminen alana siis kehittyy ja kasvaa kovaa vauhtia, ja varmaa on ainakin se, ettei sen merkitys tule vähenemään. Eurheilun kautta on mahdollista tavoittaa tuhansia ihmisiä, joita yhdistää rakkaus yhteisölliseen kisaamiseen. Koneiston pyörittämiseen tarvitaan roimasti väkeä uudenlaisiin tehtäviin: muun muassa erikoistuneita managereita, markkinointi-ihmisiä, valmentajia, tapahtumajärjestäjiä, laitevalmistajia ja todennäköisesti jotakin, jolle ei vielä ole nimeä. Onko sinun yrityksesi jo löytänyt oman lokeronsa pelimaailmasta?

 

tietoturvasta

Jarkko Huhtaniitty

HP Suomi

toimitusjohtaja

Lisää vaikuttajalta Jarkko Huhtaniitty


Lisää kategoriasta Johtaminen